luni, 9 iulie 2012

Despre camere in 3DS Max

        Diferenta dintre V-Ray Physical Camera si Standard Camera In 3D Studio Max camera VRay (V-Ray Physical Camera) difera de camera standard prin faptul ca aceasta dispune de posibilitatea de a ajusta anumite setari ce simuleaza camerele reale. De exemplu se poate seta ISO (luminozitatea camerei), viteza de declansare (shutter speed), numarul f (f-number) si multe altele. La o prima vedere poate parea complicat, dar pentru utilizatorii mai avansati aceste setari transforma randarile in fotografii profesioniste.
 Pe scurt,  cand se foloseste o camera standard randarea va iesii intr-un fel, iar cand vom folosi in locul camerei standard, din exact aceeasi pozitie, o camera v-ray diferenta este foarte vizibila. Obligatoriu, cand se va folosii in randari o camera V-Ray se vor face setarile acesteia. Setarile nu sunt standard, ele difera in functie de ceea ce vrem sa randam. Intr-o postare viitoare voi prezenta mai pe larg aceste setari, revenind si cu un tutorial video.

joi, 14 iunie 2012

Randare si Post-productie


Displacement Map vs. Bump Map

Care este diferenta dintre Displacement si Bump ?


O mapare de tip Displacement reprezinta o geometrie reala (poligoane) in timp ce maparea de tip bump map reprezinta o iluzie optica a luminii pentru a da senzatia ca exista geometrie. Maparea normala (Normal Map) se aseamana prin faptul ca amandoua simuleaza caderea luminii, in schimb maparea normala modifica normalele suprafetei si modifica traiectoria razei de lumina. Maparea de timp bump se randeaza mai rapid dar se pierde din calitate. Maparea normala se foloseste cel mai des in productia de jocuri (pentru ca acolo se folosesc modele low poly, adica cu putine poligoane). Maparea de tip displacement, datorita timpului mare de randare, se foloseste la modelele high poly (multe poligoane) unde este necesar un nivel mare de detalii. Bump Map se foloseste pentru a textura un obiect (model 3D). Exemple: haine, pori, suprafete care nu trebuie sa arate 100% plane (smooth surface).


Crearea texturilor Bump Map.


1. Deschideti Adobe Photoshop
2. Incarcati imaginea dorita.
3. Creati un layer nou (Ctrl+Shift+N).
4. Pe layerul nou creat mergeti la Edit -> Fill (Shift + F5)
5. La Contents selectati 50% Gray si dati Ok.
6. Acelasi layer schimbati-l pe Saturation.





miercuri, 13 iunie 2012

Desenarea la scara

Ce este scara in proiectare, sau scalarea desenului tehnic.


Intreaga idee a creearii desenelor la scara este de a permite redactorului sa creeze un desen care este proportional acelasi cu obiectul initial. Folosind dispozitive de masurare putem creea desene exacte ale unor obiecte mari si foarte mari in asa fel incat sa incapa pe o coala de hartie A4, A3 etc.


2:1 - se pronunta "doi la unu"
Ce inseamna asta? 
Dimensiune dubla. 2 mm pe suport de hartie, 1 mm dimensiunea obiectului in lumea reala. Desen de 2 ori mai mare decat obiectul din lumea reala.


1:1 
Ce inseamna asta?
Dimensiune originala. Are aceleasi dimensiuni cu obiectul initial.


1:2
Ce inseamna asta?
Jumatate. 1 mm pe hartie si 2 mm in realitate. Desenul este jumatate din obiect.


1:4
Ce inseamna asta?
1 mm pe hartie si 4 mm in realitate. Desenul este un sfert din obiect.


1:300
1 mm pe hartie si 300 mm in realitate.


Si exemplele pot continua.

vineri, 8 iunie 2012

Pagina Oficiala de Facebook

Vizitati si pagina oficiala de Facebook. Click aici.
Acolo gasiti mai multe randari decat pe blog.


Cine apreciaza cat de putin munca mea rog sa-mi dea un LIKE.



miercuri, 6 iunie 2012

Randare cu VRay

Setarile pentru VRay - Parametrii explicati


Tab-ul V-Ray


Tab-ul V-Ray:: Frame buffer



Primul lucru care trebuie facut pentru a incepe randarea cu VRay este activarea VRay Frame Buffer, care inlocuieste complet si exceleaza in functionalitate bufferul standard din 3D Studio Max. Il gasim in tab-ul VRay al meniului de randare (F10) si bifam casuta Enable built-in frame Buffer.
     Utilizarea acestui buffer ne usureaza semnificativ munca cu VRay datorita functionalitatii sale eliminand, totodata, posibilele erori la corectia gamma. Un alt lucru important este sa lasam bifata optiunea Get resolution from MAX pentru ca la randare rezolutia se va prelua automat si nu vom mai fi nevoiti sa intram de fiecare data in tab-ul V-Ray -> V-Ray :: Frame buffer pentru a seta rezolutia care ne trebuie.
     Render to V-Ray raw image file si  Save separate render channels sunt responsabile pentru realizarea de formate, sau sa le spunem straturi (layere) necesare in postproductie (de regula utilizand Photoshop). Randarea unor astfel de layere se va invata in tutorialele ce vor urma. In orice caz, postproductia utilizand Render elements este o cale neobisnuita de a obtine randarea finala si nu are nici o legatura cu setarile universale pentru VRay. Acesta este motivul pentru care, pe moment, vom lasa aceste setari neschimbate.

Tab-ul V-Ray:: Global switches

In acelasi tab V-Ray, putin mai jos dam click unde scrie V-Ray:: Global Switches.


Acest tab contine parametrii pentru influentele globale ale scenei. Acestea sunt: prezenta sau dezactivarea displacements, reflexiile, refractiile, camere vechi, surse de lumina, compatibilitatea cu Sky Map (simularea cerului), global material override etc. Acest tab nu necesita modificari, setarile implicite sunt corecte si de regula nu se umbla la aceste setari. Singurul parametru care necesita o atentie mai marita este Reflection/refraction (in partea dreapta subliniat cu rosu). Aceasta optiune este responsabila pentru activarea/dezactivarea reflexiilor sau refractiilor globale (la nivel de scena). Chiar daca in scena avem materiale cu optiuni de reflexii sau refractii, dezactivarea acestei optiuni le va scoate din scena si pe acelea. Dar cel mai interesant lucru este casuta Max deph. Aceasta seteaza numarul de raze reflectate sau refractate in scena. Este similar cu acelasi parametru din materialele VRay (VRayMtl). Utilizand aceasta functie putem controla numarul maxim de raze reflectate sau refractate care se reflecta din obiectele din scena. O asemenea masura este ideala pentru a reduce timpul de randare neafectand calitatea randarii.
      O alta functie pe care majoritatea artistilor 3D incepatori o omit este cea din tab-ul Lights (in partea stanga subliniat cu rosu). Greseala care se face este de a dezactiva luminile standard din max, adica le punem pe Off sau debifam casuta Default Lights. De ce se face o greseala? Pentru ca luminile standard sunt folosite in viewport-uri pentru iluminarea nominala a unei scene ce nu contine alte surse de lumina. In momentul in care se adauga o alta sursa de lumina, de exemplu un Omni Light sau Target Spot, iluminarea standard din Max se "inchide" automat. Probabil ca multi dintre voi ati observat chestia asta. Pai si atunci, va intreb...ce rost are sa debifam casuta respectiva ? Totusi exceptii sunt si de aceasta data si anume: dezactivarea Default Lights se face in cazuri foarte rare, atunci cand planuiti sa iluminati scena doar cu o sursa de iluminare secundara fara alte surse de lumina directa. Deci, cum spuneam este o situatie neobisnuita si rar intalnita, asa ca vom lasa optiunea asa cum a fost ea setata implicit (adica On, nu pe Off, cum este in poza).


Tab-ul V-Ray:: Image sampler (Antialiasing)



Pe scurt: Antialiasing Image Sampler se refera la calitatea imaginii. Adica un antialising mare ofera o imagine mai clara. Este ceva similar filtrului Sharpness din Photoshop. Noi vom intra direct in miezul problemei si vom discuta putin despre optiunile de antialiasing si image sampler din VRay. VRay are mai multi algoritmi de realizare a iteratiilor imaginii (Image Sampler). Eu va recomand sa folositi Adaptive DMC. In esenta este cam acelasi lucru cu Fixed  doar din punctul de vedere al adaptabilitatii. Esenta acestei adaptabilitati este faptul ca determina in mod automat numarul necesar de subpixeli pentru fiecare pixel in parte. Adaptive DMC se aplica in aceleasi cazuri ca si Fixed, dar cel mai frecvent atunci cand scena are anumite zone cu probleme. Aceasta va salva din timpii de randare deci o randare mai rapida la acelasi nivel de calitate ca si cand am folosi niste valori fixe de tipul Fixed. In unele cazuri Adaptive DMC este chiar mai rapid decat Adaptive subdivision. Diferenta dintre Adaptive DMC si Adaptive subdivision o reprezinta posibilitatea utilizarii nu doar a supersampling ci si a undersampling adica ce ziceam mai devreme de subpixeli. Parametrii Min rate si Max rate (ii gasim decat la adaptive subdivision) determina valorile maxime si minime pentru undersampling si supersampling. Optiunea Clr thresh este responsabila pentru selectia automata a parametrilor Max rate si Min rate, la fel ca la Adaptive DMC.
        Filtrele pentru antialiasing. Sunt multe, cu diferiti algoritmi. Cele mai populare  sunt Mitchell-Netravali si  Catmunll-Rom denumite asa dupa cei care au descoperit algoritmul respectiv. Prin utilizarea acestor filtre imaginea va fi mai clara, iar diferentele dintre cele doua le poate face doar un ochi bine antrenat :). De exemplu filtrul Catmull-Rom face randari cu muchii foarte pronuntate. Utilizarea corecta a acestor filtre elimina din efortul editarii unei imagini randate in Photoshop.

Tab-ul V-Ray:: Environment


Acest tab este important pentru optiunile de randare si ne da libertatea de a controla GI (lumina globala). 
Pentru a explica mai bine ce face acest tab voi exemplifica. Sa presupunem ca vrem sa randam o masina intr-o scena exterioara si vrem ca sa se reflecte norii, cerul si alte obiecte din mediul inconjurator, pe vopseaua masinii. Pentru asta vom folosii HDRI-ul. Despre ce inseamna HDRI s-a mai discutat pe acest blog deci nu voi intra in amanunte.



         

marți, 29 mai 2012

Inventor 2013


Modelare: Autodesk Inventor 2013
Randare: Autodesk Inventor 2013
Timp randare: aprox 10 min pe un sistem Intel Core i7 3820 / 3,6 Ghz, 8 GB RAM, Video: Quadro 2000


luni, 28 mai 2012

Eve

Va mai aduceti aminte de personajul Eve din filmul "Wall-E" ? :)

Modelare: 3DS Max 2010
Randare: VRay 1.50
Post-Production: Adobe Photoshop CS4
Timp randare: 1 min 51 sec pe un sistem Intel Core i7 3820 / 3,6 Ghz, 8 GB RAM, Video: Quadro 2000  





joi, 24 mai 2012

Speranta moare ultima!

Modelare: 3DS Max 2010
Randare: VRay 1.50
Timp randare: 8 min 36 sec pe un sistem Intel Core i7 3820 / 3,6 Ghz, 8 GB RAM, Video: Quadro 2000